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Europa prepara una estrategia para el sector de los videojuegos y los eSports

El Parlamento Europeo aprobó el 10 de noviembre una Resolución sobre el deporte electrónico y el sector de los videojuegos, en la que, entre otras cosas, se exige la creación de una estrategia europea, coherente y a largo plazo, que tenga en cuenta a los e-Sports y donde se apoye a las empresas europeas emergentes en estos sectores.

Resulta innegable, desde hace ya mucho tiempo, que el sector de los videojuegos es el sector cultural y creativo líder en todo el mundo, cuyo mercado europeo se estima en 23.300.000.000 de euros en 2021, incluidos más de 4.900 estudios de juegos y 200 distribuidores de juegos, habiéndose convertido, además, en el único sector cultural y creativo cuyo volumen de negocio ha crecido durante la crisis del Covid.

Con respecto a su naturaleza jurídica, el Parlamento considera que el deporte electrónico y el deporte son sectores diferentes. Sin embargo, también afirma que ambos sectores deben promover valores y destrezas similares, como el juego limpio, la no discriminación, el trabajo en equipo, el liderazgo, la solidaridad, la integridad, la lucha contra el racismo, la inclusión social y la igualdad de género.

Ciberseguridad y protección de datos en los videojuegos

Además de estos objetivos, el Parlamento también incluye referencias a la ciberseguridad y a la protección de los datos personales, si bien sólo se hace una mención muy escueta, «a pesar de que hay estudios que afirman que los ataques a empresas de videojuegos se duplicaron durante 2021 y que ha habido grandes crisis derivadas del robo de propiedad intelectual en el sector», señala Francisco Pérez Bes, socio de Derecho digital en Ecix RegTech.

Sin embargo, esta referencia debe ser puesta en un contexto de evolución tecnológica, donde una de las cuestiones que menciona la Resolución es la que tiene que ver con los riesgos que plantea el metaverso, respecto del cual el Parlamento señala que deben examinarse las sinergias entre el sector de los videojuegos y de los eSports en sus estrategias de innovación, lo que incluye la ciberseguridad y la alfabetización de los jugadores.

Observatorio Europeo del Videojuego

La Resolución del Parlamento europeo también pide a la Comisión la creación de un Observatorio Europeo del Videojuego, que permita construir un sector más integrado. Además, destaca la necesidad de desarrollar una estrategia europea para la propiedad intelectual de los videojuegos, que garantice una adecuada protección jurídica de los mismos, añade este experto.

Proyecto piloto del sector de los videojuegos

En otro orden de necesidades, el Parlamento se hace eco de la existencia de un proyecto piloto denominado «Understanding the value of a European Video Games Society», cuyo objetivo es desarrollar una mejor comprensión del sector de los videojuegos y de su impacto en diferentes ámbitos políticos y socioeconómicos, teniendo en cuenta la necesidad de proteger a los jóvenes jugadores, especialmente a los menores, destaca en su Resolución.

sector de los videojuegos
Sector de los videojuegos

Protección del deporte electrónico

La Resolución se detiene en la necesidad de proteger el deporte electrónico de los problemas relacionados con el amaño de partidos, el juego ilegal y la mejora del rendimiento, incluido el dopaje en las competiciones. Y no esconde su interés porque se estudie la posibilidad de crear unas orientaciones claras sobre el estatuto de los jugadores profesionales en el ámbito del deporte electrónico.

Alfabetización digital de los menores

Otro de los principales aspectos que se abordan en este documento tiene que ver con el reconocimiento de los videojuegos y del deporte electrónico como una herramienta docente idónea para desarrollar la alfabetización digital de los menores, a la par que se sugiere que el uso de videojuegos en los centros escolares debe abordarse paralelamente a la sensibilización de los profesores respecto al mejor modo de emplear tales recursos en el ejercicio de la docencia.

Igualdad de género en el sector de los videojuegos

Sin embargo, añade Pérez Bes, «a pesar del potencial de esta industria, que empleó a más de 98.000 personas en Europa en el año 2020, existe un fuerte desequilibrio de género en la industria del deporte electrónico, donde se estima que sólo un 20% de sus trabajadores son mujeres, a pesar de que el 50% de los jugadores de videojuegos europeos lo son. Estos datos han llevado al Parlamento europeo a considerar que la igualdad de género en este sector debe tratarse como una prioridad estratégica».

Cajas de recompensas o loot boxes

Por último, es particularmente relevante el análisis que la citada Resolución hace de de las cajas de recompensas o “loot boxes”, y la controversia que se ha planteado en algún país -como España- donde algunos han considerado que este tipo de prácticas puede estar cercana al juego online. A este respecto, Pérez Bes señala que «el Parlamento acoge con agrado las directrices de la Comisión sobre las prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores».

También espera una mayor transparencia en torno a este tipo de recursos, en lo que respecta a las posibilidades de ganar, e insiste en que, cuando se utilicen, las cajas de recompensas deben ser totalmente claras y transparentes para todos los jugadores, en particular para los menores y sus padres, con el fin de evitar comportamientos de alto riesgo y con el objetivo de proteger a los jugadores más vulnerables, como los menores, frente a los diseños agresivos.

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